市場データ: 需要の変化が成長を促進
最新の推計によると、世界のアーケード ゲーム市場は 2025 年に約 136 億 9 千万ドルの価値があり、2024 年の 136 億 1 千万ドルからわずかに増加します。
より広範な分析によると、より広範な「アーケード / エンターテイメント マシン」市場(受賞歴のあるゲーム、VR / AR エンターテインメント マシン、その他のコイン{1}}またはトークン-で動作するデバイスを含む)は 2025 年までに約 184 億ドルに達する可能性があります。{0}
複数の市場調査会社の予測では、今後 10 年間に継続的な成長が見込まれています。アーケード ゲーム機市場は、2025 年の約 144 億 5000 万ドルから 2035 年には約 238 億ドルに増加すると推定されており、年間平均成長率 (CAGR) は約 5.1% です。
米国では、-最大の地域市場の 1 つ-独立型アーケードとロケーション ベースのエンターテイメント施設-が、2024 年にアーケード市場で 13 億 9,400 万ドル近くの収益を生み出し、2033 年まで着実に成長すると予測されています。
これらの数字は、アーケードゲーム市場が爆発的な成長を遂げたわけではないものの、徐々に拡大しており、早期に有利なポジションを確保した配信事業者や会場運営者にとっては安定したチャンスを提供していることを示しています。
なぜ販売代理店は大量の注文をするのでしょうか?
1. ロケーションベースのエンターテイメント(LBE)-の需要が高まっています。
消費者が単に製品を購入するよりも体験することをますます好むようになっているため、ファミリー向けエンターテイメント センター、ショッピング モールのアーケード、ボーリング場、映画館、総合エンターテイメント施設はすべて、客足を集め、顧客の滞在時間を延長するためにアーケード ゲームを導入しています。この需要の変化により、注文量が増加しています。
2. 従来のアーケード ゲームに限定されない、より広い市場範囲
かつてはビデオ ゲーム センターに限定されていたエンターテイメント機器は、現在では受賞歴のあるゲーム、VR / AR シミュレータ、クレーンゲーム、その他のエンターテイメント デバイスを含むようになってきています。{0}この多様化により、潜在的な顧客ベースが拡大します。より広範な「エンターテイメント機器」カテゴリーをカバーする市場予測は、このカテゴリーが今後数年間で引き続き大きな成長を遂げることを示しています。
3. ビジネスケースの改善 – 制御可能なコストと収益
緩やかな成長率と安定した需要を考えると、流通業者はこれを低リスクの投資機会と考えています。{0}大規模なエンターテイメント投資(テーマパークの乗り物、バーチャル リアリティ センターなど)と比較して、アーケード ゲーム機は初期費用が低く、操作が簡単であるため、より早く損益分岐点または投資収益率を達成できます。-このため、アーケード ゲーム機は小規模な運営者や新規参入者にとって非常に魅力的なものとなっています。
4. 地理的多様性
需要は従来の市場 (北米やヨーロッパ) に限定されません。このレポートは、ゲーム文化と可処分所得が増加しているアジア太平洋や中東などの地域でも需要が増加していることを示しています。このため、販売代理店は世界中の顧客にサービスを提供するために、より幅広い種類のゲーム機を在庫するようになっています。
見通しとリスク
データによると、アーケード ゲーム市場は今後 10 年間にわたって安定した成長を維持すると予想されています。成長の原動力は主に、オフライン エンターテイメントの継続的な需要、ゲーム コンソールの種類の多様化、既存のエンターテイメント センターと新興市場からの安定した需要です。
ただし、成長率はそれほど大きくはありません。{0}}年間複合成長率は、約 1.9%(狭義のアーケード ゲーム)から約 5~5.1%(広範なエンターテイメント マシン分野)の範囲であると予測されています。
さらに、成功は会場の場所、客足、エンターテイメントに対する消費者の好み、継続的なメンテナンス/運営コストなどの要因に大きく依存します。

結論は
現在の市場データによると、かつては衰退していると考えられていたアーケード ゲーム業界が 2025 年までに復活する態勢が整っていることが示唆されています。参入障壁が比較的低いことと安定した成長により、ゲームセンターは流通業者や会場運営者にとって実行可能な投資となっています。世界中で会場ベースのハイブリッド エンターテイメント モデルが継続的に拡大しているため、ゲームセンターの需要は安定するか、わずかに増加する可能性があります。{2}
